miércoles, 14 de septiembre de 2016

Convertirse en libro

























































El libro isla, el libro maleta, puerta secreta... El libro escénico, puente directo a otros mundos.

Para muchas culturas el último gran viaje, es el que nos conduce a una vida mejor, sagrada. Los egipcios escribían el recorrido que iba a hacer sus difuntos en el "Libro de los muertos", considerándo éste como el más importante de los viajes.

Para la mayoría de los escritores y artistas, el libro es el testimonio o la llave que revela y nos conduce a esos otros mundos. Atlántida, Mordor, Liliput, Oz,...
En este Taller (Became a Book / Convertise en Libro) partimos de la idea de concebir el libro y sugerir múltiples lecturas. El libro como espacio geográfico en el que perderse y experimentar. Jugar con sus elementos y estructura, ampliando así nuestro modo de ver y leer.

A través de diferentes juegos y propuestas hemos deambulado del lado del narrador al del lector. Dos intensas jornadas  experimentado con el lenguaje, la invención de reglas, el tiempo, los materiales... Las páginas del libro se han convertido en un territorio virgen que nos ha invitado a explorárlo. Y una vez habitado lo hemos ofrecido a otros ávidos lectores.

Así un libro se convertía en un móvil suspendido que ofrecía leerlo como si se tratara de un carrusel en el que dar vueltas y más vueltas sin perder detalle. Otro libro invitaba a leer e intercambiar sus escenas observando a través de una pequeña ventana.
El plegado del papel como una pauta dió como resultado un maravilloso libro zoótropo, que jugaba con el tempo como si se tratara de una partitura musical. Un libro invitaba a hacer un recorrido a medida que se desplegaban cada una de sus páginas trianguladas. Otro libro juego proponía crear un nuevo alfabeto,... y tantas otros ejercicios que surgieron y  quedaron a modo de experimentación en la primera parte de este Taller. Una maravillosa experiencia en la que tuvimos la oportunidad de crear nuestros própios libros y jugar con los de los demás. 

Queremos agradecer a la AIAP (Associazione Italiana Design della Comunicazione Visiva) y en particular a Gianluca Camillini, habernos brindado la oportunidad de plantear este taller. Y sobretodo al maravilloso grupo de exploradores que nos fuímos uniendo en esta travesía (Lucia, Gabriella, Ilaria, Giulia, Giorgia, Valentina, Dario). 

lunes, 8 de agosto de 2016

El bosque como espacio de juego






























































El verano es posiblemente el período de tiempo en el que más jugamos. Dejamos de lado nuestros hábitos y obligaciones. Este paréntesis se abre en nuestra vida para dar paso a aquellas actividades lúdicas que despiertan el niño que tenemos hibernando durante el resto del año.

Acabamos de pasar una semana con un grupo de amigos en la sierra de Gúdar (Teruel), con los que planeamos pasar unos días en la naturaleza, 
paseando y explorando el lugar, observando su vegetación y fauna, conociendo un poco de su historiadescubrimos apilamentos de piedras, que fueron campamentos y trincheras del ejército republicano durante el período de la Guerra Civil Española.
Nuestra idea era intervenir de algún modo en aquel espacio, en un bosque que hay
en lo alto del pico Peñarroya a 2.024 metros de altitud. Sin más herramientas que un cuchillo, una sierra y un poco de cuerda. Herramientas poco o nada habituales para un grupo formado por algunos arquitectos, diseñadores, maestros, músicos, creadores de sonido/video y un grupo de niños, que son un poco de todo.

El modo de observar y relacionarnos con el espacio supuso un período de
adaptación, exploramos aquel bosque hasta hacerlo nuestro y descubrir nuestro lugar de acción. Pronto empezaron las primeras aproximaciones o ideas, jugando con los elementos que encontrábamos, ramas, piedras, hojas, latas de los milicianos que allí habitaron. El hacer pasaba a un plano más relevante que el pensar, el ejercicio físico (pasear, recoger, apilar, trepar, cortar,...) la acción/reacción, la construcción, la integración y transformación con la naturalezael paso del tiempo... Sin una pretensión de hacer "Land Art", sino más bien, cambiar nuestro espacio y herramientas habituales, sacar al homo habilis, trabajar con las manos, hacer nuestras herramientas o mecanismos para sujetar y ensamblar ramas, hacer nudos o levantar troncos... en definitiva acercarnos a ese modo de hacer que tienen los niños.

Poco a poco 
fuimos dialogando con aquel espacio, y definiendo un itinerario en el que descubrimos  escaleras suspendidas en los árboles que nos llevaban a lugares escondidos, uno de los cuales obligaba a detenernos y observar en la lejanía un grupo de árboles que danzaban al unísono mostrándonos una armoniosa forma que solo veíamos cuando conseguíamos alinearlos. Un camino de troncos nos conducía a una laberíntica trinchera en espiral y  desde allí observábamos una gigantesca tela de araña hecha de ramas. Siguiendo el trazado de troncos suspendidos en la verticalidad de aquella arboreda llegabamos hasta un claro donde éramos observados por unos árboles que parecían saber muchas historias de los milicianos que allí habitaron.
Desde allí un campo cromático hecho de flores y musgo nos definía una nueva ruta que nos conduciría a la salida de aquel bosque


Estás intervenciones quedaron como parte del bosque esperando a que nuevos visitantes las descubran y que despierten el mismo interés que a nosotros. Con el fin de dialogar y respetar aquel lugar.

martes, 17 de mayo de 2016

Il Ricettario Magico

























































Cuando nos propusieron diseñar este juego, sin otra premisa que "el tema fuera la alimentación" y sin otra limitación que la de un presupuesto cerrado para su producción. Nos lo planteamos como el itinerario de un juego de mesa, con unas reglas, unas pruebas y un objetivo.
Tengo que decir que la impruedencia para embarcarnos en proyectos de este tipo, la hemos cultivado  emprendiendo otros proyectos de autoedición de objetos y juegos, en los que asumimos la responsabilidad tanto a la hora de diseñar como a la hora de producir.

La mejor manera de hablar de este proyecto es intentar hacer una breve crónica de viaje. 


Así empezó todo...

¿Cómo hacer un juego sobre la alimentación para niños que verdaderamente les interesase?
Con esta pregunta en la mochila partimos de viaje...
Al principio hubo mucho diálogo entre nosotros, puntos de vista, documentación... e hicímos nuestros esquemas y mapas, surgieron entonces diferentes caminos que teníamos que emprender. Por una parte el camino de lo formal, del diseño y por otra el de las "reglas del juego". Al final de cada camino acordábamos un punto de encuentro, donde hablamos de nuestros hallazgos y también de las opciones descartadas. Entonces decidíamos el diseño del siguiente itinerario.

Primeras pistas en el camino. 
Acordamos hacer un juego donde 4 exploradores saldrían a la búsqueda de diferentes alimentos y esto les iba a obligar a moverse por un itinerario o tablero.
¿Pero qué o quien marcaba este itinerario?. Al inicio del juego se les iba a asignar una hoja de ruta a cada jugador con los alimentos que deberían conseguir. El itinerario sería un recorrido por diferentes zonas geográficas diferenciadas por colores y que habría que montar antes de empezar el viaje.
En este punto contactamos con Carlos Azcoytia, escritor y director de la revista digital historiacocina.com , un experto en la materia y el interlocutor perfecto a la hora de contrastar la información que íbamos encontrando sobre historias y relatos de los alimentos y su uso en la cocina.

El ingrediente narrativo
La hoja de ruta que iba a marcar el camino de cada jugador iba a ser una receta de cocina donde indicaba los ingredientes que la componían y la descripción de la receta.
De este modo para que existiesen muchas posibilidades de juego, ibamos a crear un recetario, con muchas recetas. Pero no había que olvidar que no estamos haciendo precisamente un juego divulgativo y que se trataba de un juego para niños. Así que este iba a ser un "recetario fantástico", en el que ibamos a introducir elementos en torno a la alimetación própios de leyendas y fábulas populares, desde la harina de Kolobok la torta rusa que cobró vida, pasando por el arroz que sirvió para construir la muralla China, el maíz que ofreció el díos Quetzalcoalt a los aztecas o la etimología de la palabra coco y su relación con el sonido que hacen los monos.

Dinámica.

Una vez montando el tablero con las piezas asignadas para ello, entonces empieza el viaje. Cada jugador iniciará la partida eligiendo una receta de la colección de recetas que dispondrá el juego. Además a cada jugador se le facilitará una cesta donde irá colocando los alimentos que va a ir consiguiendo en el recorrido. De los jugadores que participen en la partida uno de ellos gestionará El Mercado de Alimentos, a modo de banca, y entregará al resto de los participantes los alimentos que vayan consiguiendo a lo largo de su viaje. Cada jugador elegirá la ruta que quiere tomar en función de los alimentos que necesite conseguir, el desplazamiento por el tablero lo determinará la ruleta que haremos girar y las pruebas que encontraremos en las casillas del tablero. Además de las casillas de prueba que nos permiten conseguir alimentos, el tablero contiene otras casillas como: casillas de trueque, donde se pueden intercambiar alimentos, casillas de avanzar, que te permiten pasar de una zona geográfica a otra rápidamente, casillas de bandidos, donde pierdes todos los alimentos que habías conseguido y casillas de paso, donde no te ocurre nada.

Hay diferentes tipos de pruebas y para la resolución de las pruebas, en ocasiones necesitaremos coger y situar sobre el tablero alguno de los objetos que encontraremos en la caja del juego: las montañas de la muralla china, el totem
Quetzalcoalt de la prueba del maíz, las fichas con las que haremos la carrera de la torta de Kolobok, un juego de destreza para la prueba del queso, etc...
Aquí algunas de la recetas que escribimos para este "Ricettario Magico" hay un total de 18 recetas:

1. Rissoto de Setas Crecientes

- Arroz
- Cebolla
- Queso
- Setas
- Boniato
- Mantequilla
- Sal

El rissoto es un plato que se consume abundantemente en la zona norte de Italia, este lo vamos a elaborar combinando las setas con el boniato, ahora bien, has de saber que la combinación de estos ingredientes provocará que cuando hayas ingerido un plato entero tus extremidades inferiores y superiores sufrirán un extenso alargamiento!!!
Si por el contrario eres de los que no se termina nunca el plato, se producirá el efecto inverso.
Antídoto: volver a comer rissoto pero sin setas.

2. Sopa Suaasat 

- Ballena
- Cebolla
- Tomate
- Patata
- Arroz
- Sal
- Aceite de Oliva

La sopa de ballena es la preferida de los Jotun, gigantes de fuerza sobrehumana, que habitan en el reino de los gigantes de hielo, llamado Jotunheim. Si eres capaz de preparar esta suculenta sopa tu fuerza aumentará de manera asombrosa, serás capaz de levantar montañas, arrancar árboles, parar tsunamis,... su efecto es inmediato pero muy breve. Puede ser muy útil para resolver situaciones de peligro extremo que necesiten soluciones urgentes!!!


8. Guiso con Frijoles Mágicos

- Frijoles
- Cebolla
- Tomate
- Naranja
- Cerdo
- Albahaca
- Sal

Para preparar esta receta de frijoles mágicos, primero de todo habrá que ponerlos en remojo,normalmente para cualquier legumbre es suficiente con unas 12 horas, pero en el caso de estos frijoles necesitaran 24h, aumentar el tiempo de remojo será clave para que actue su magia. Una vez arremojo los coceremos y añadiremos el resto de ingredientes. ¿ Como sabremos si nuestros frijoles son mágicos? Si en el momento en el que nos los metemos en boca...... desaparecen!


El juego ha sido coordinado por el Festival UovoKids (Milán) con los que ya hemos trabajado en otras ocasiones, y fue uno de las actividades lúdicas programadas dentro del propio festival que se celebró en Milán y en Bari. Una gran parte de la producción se ha distribuido en las escuelas italianas.

Y este largo viaje no lo hicímos solos, nos acompañó Julie Escoriza que nos ayudó con las ilustraciones y el diseño de los juegos. Carlos Azcoytia que nos contó muchas historias sobre los alimentos, Paolino Nappi con la traducción a italiano de los textos, rimas, leyendas... y a nuestra imprenta que creyó y nos acompañó hasta el final.