martes, 25 de abril de 2017

Talking boxes























































"Speakers" es la denominación inglesa de"altavoces" y "talking boxes" se refiere a las cajas habladoras, cuadros de diálogo o bocadillos donde los personajes de los comics hablan o expresan sonidos. Este ha sido el punto de partida para desarrollar el taller en el IX Festival Octubre de Ayora, un festival de música independiente al que estamos unidos desde hace unos años, es el punto de partida de muchos de nuestros proyectos como Phylum Fantasticum, los niños vienen año tras año abiertos a experimentar.

Este año hemos querido traducir el sonido en algo visual y tangible. Partimos de cajas cuadradas para intervenir cada unos de sus 6 lados, creando orificios, jugando con el color, la luz la forma en diferentes planos. Entre todos hemos creado un juego modular donde todas las cajas dialogan entre sí. Un juego de combinatiora, una invitación al lector al descubrimiento de la imagen, creando conexiones, analogías, desintonías,...

Las cajas emiten sonidos por cada uno de sus lados, dialogan ente ellas y la conexión de unas con otras crea composiciones musicromáticas.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Impressions Multiples
























































Hemos tenido la enorme suerte de estar invitados a participar en el Salon Impressions Multiples dedicado a la edición contemporánea. Durante dos días la ÉSAM (École Supérieure d'Arts et Médias) de Caen/Cherbourg se convierte en un punto de encuentro de editores,  estudiantes y curiosos hacia el mundo de la edición artística y experimental. Es una ocasión especial para descubrir el paisage singular de la edición contemporánea compuesto de formas y de prácticas nada ortodoxas. Una exquisíta selección de libros experimentales,  tipograficos, ilustrados, de poesía, fanzines, producciones gráficas de todo tipo, creaciones sonoras y visuales, y ediciones electrónicas.

Impressions Multiples propone poner en contacto a los estudiantes y al público en general con una selección de 10 proyectos editoriales que se salen de los cánones comerciales. Pero a la vez es la ocasión de ver exposiciones, participar en talleres y ver puestas en escena de diferentes proyectos vinculados con el mundo de la edición.

Aquí el listado de los editores invitados:
Anywave, Camille Bondon, Cercle, Ghost Éditions, Éditions Lenka Lente, Milimbo, Revue Muscle, Shelter Press, Tetra, Ex estudiantes y diplomados 2016.
También había una amplia representación de las ediciones hechas por los alumnos y de las creaciones realizadas en los talleres (serigrafía, grabado, litografía, fotografía, etc.) 

A parte de la muestra de ediciones hubo una interesante programación con lecturas, proyecciones, workshops y exposiciones.
- Blexbolex" Un cabinet e curiosités"
- Milimbo, una selección de objetos y publicaciones.
- Atelier de Prototypage organizado por Didier Tirand.

Además tuvimos la ocasión de poner visitar los talleres de la ÉSAM y ver como trabajan los alumnos preparando sus proyectos en las áreas de cerámica, madera, fundición, grabado, serigrafía, litografía, fotografía, impresión offset, tipográfica, risografía, prototipado... unas instalaciones muy bien organizadas y con unos medios increíbles al alcance de los alumnos. Nos asomamos también a los estudios donde los alumnos trabajan sus proyectos y vimos verdaderas maravillas, un nivel de trabajo muy profesional. Entendimos porqué los alumnos tienen un vínculo tan fuerte con la escuela que intentan mantener una vez han acabado.

Nos recordó a la "Academia de la Noche" del libro de J.M. Gisbert "La sorpresa de la noche" aquel lugar excepcional, majestuoso y bellísimo, lleno de materiales, espacios y posibilidades para llevar a cabo los más atractivos proyectos artísticos, descubrimientos científicos y sorprendentes inventos

Estamos muy agradecidos a l'ÉSAM, Thierry Weyd (prof. de la mention d'édition), Leticia Martínez (estudiante y autora de la imagen gráfica de Impressions Multiples 6) y al resto de sus compañeros que organizaron este fantástico Festival de Edición.

 

martes, 27 de diciembre de 2016

Una exposición dentro de una caja de juegos





























































No olvidaré el entusiasmo de Marc el día que esperábamos la gran caja que contenía todos los elementos de la exposición que nos ha ocupado gran parte de este año. Esa misma caja de madera aguardó a que tuviéramos listos todos y cada uno de los 10 juegos que darían forma a una gran exposición sobre Ramón Llull a la que titulamos "Autómata Llull", haciendo referencia a la gran máquina lúdica que representa el "Ars Magna" obra crucial de este enigmático, escritor, intelectual, aventurero, filósofo, autodidácta, alquimista, narrador, etc... que fue Ramón Llull. Un personaje inmenso que influyó en tantos intelectuales y artistas de generaciones posteriores y al que hemos visto representado en otros personajes reales y de ficción como el mismísimo Leonardo da Vinci, El Mago de Oz, Lewis Carroll, Marco Polo, el Dr. Fronkonstin, Julio Verne, H. G. Wells,...

Desde el inicio nos sentimos muy atraídos por este fascinante y misterioso personaje. Siguiendo su pista, nos sentimos como aquellos personajes que recorrieron el camino que les llevaría al reino de Oz, aquel oráculo que les desvelaría tantos enigmas. Y así fuimos construyendo este itinerario recorriendo los pasajes de su vida y de su obra hasta llegar al momento culminante que es la Sala del Autómata, el "Ars combinatoira", donde se encuentra la gran máquina lúdica, con diversos juegos que Llull ofrecía para llegar al conocimiento.
La exposición en sí, es un recorrido de paneles de cartón en el que vamos descubriendo diferentes juegos que hacen que visitemos e interactuemos con la obra del propio Llull. De este modo encontramos los siguientes:
 
1. ¿Quién fue Ramón Llull?
Su curiosidad y su convencimiento de difundir el mensaje de Dios lo hicieron aproximarse a todas las fuentes de conocimiento que existían en ese momento en el siglo XIII: Teología, filosofía, ciencias naturales y ciencias humanas, además desarrolló escritos relacionados con educación , gramática, narrativa, poesía, ... Así encontramos en Llull un sabio, nos interesa comunicar esta versatilidad de Llull y su necesidad de aprender durante toda su vida.

Un juego de paneles circulares (ruedas) que muestra las diferentes facetas de Llull. Al girar estas ruedas se combinan entre si generando nuevas combinatorias. De este modo encontramos al astrónomo, alquímico, literario, maestro, filósofo, teólogo, poeta,...



2. Los viajes de Llull. Búsqueda de la verdad.
A los 30 años Llull, tiene una revelación y abandona su vida anterior para dedicarse a difundir la palabra de Dios y la búsqueda de la verdad.

Un juego de puntería, donde Llull será proyectado en forma de papiroflexia volátil hasta alcanzar diferentes objetivos que son las diferentes ciudades que Llull visitó
Perpiñán, Paris, Montpellier, Alemania, Génova, Roma, Argelia, Ceuta, Jerusalén, Egipto, Túnez, ...



3. El Árbol de la Ciencia, Llull nos ofrece una visión muy didáctica sobre la realidad y la relación con Dios, está presente la relación con la naturaleza y las cosas más minúsculas e imperceptibles.

Este juego representa el árbol de la ciencia, se trata de una estructura móvil de hierro, con una estructura  giratoria (ramas) sobre las que los visitantes irán colocando diferentes elementos móviles diseñando su própio árbol jugando con los pesos y las formas.



4. El camino a menudo no es fácil,  A lo largo de su vida Llul encontró amigos pero también enemigos, a veces era bien recibido por los reyes y papas, pero otras veces no.

Un laberinto que es dirigido por dos personas a la vez. Como metáfora de lo que significa el camino del crecimiento humano, donde hay que ir despacio, vigilante, pero arriesgando, donde a veces caes pero te levantas de nuevo para volver a empezar porque quieres llegar donde te habías propuesto.

5. Encuentro con "El libro de las Bestias" Uno de los referentes literarios seguramente más conocido de Ramon Llull. El Libro de las Bestias nos habla de las relaciones de poder entre las personas utilizando los animales como protagonistas de la historia.

Con este juego cambiaremos las relaciones formales y de poder entre los animales, jugaremos a combinar las diferentes partes de los cuerpos de los animales, así tal vez un león con cabeza de conejo, ya no es tan feroz o un gallo con cabeza de leopardo, nos hace más respeto. Un juego de construcción con el que crearemos y mezclaremos nuevos personajes.

6. El camino. A la salida de este espacio nos encontramos una especie de camino que nos conducirá a la otra parte de la exposición, un camino donde encontraremos las virtudes y los vicios definidos por Ramon Llull y que habrá que pasarlo yendo sólo para aquellas baldosas / piedras que sean las buenas.

7. La verdad y la geometría  En el camino de la conversión de los infieles, Llull crea un código de combinaciones y afirmaciones sobre la verdad que traduce en dibujos porque piensa que así serán más fáciles de entender y recordar. Surgen unas formas geométricas como si fueran mandalas, como simbología universal.

La máquina es una estructura en forma de trípode con un pendulo en forma cuneiforme que haremos oscilar de un lado para otro y su propio movimiento hará dibujos sobre una base de arena que nos recordarán los diagramas de Llull.

8. Ars Magna: Máquina lúdica y combinatoria. Sala del autómata. Juego de piezas imantadas. Jugaremos a hacer combinaciones construyendo figuras como si se tratara de un gran tangram.

Juegos cinéticos. El círculo, la rueda como elemento simbólico y de transformación. "La raíz del árbol es una rueda" diferentes ruedas giratorias que el movimiento transformará y nos harán ver lo que en principio no vemos (rotoreliefs).
Para nosotros Llul busca ese lenguaje para hacer ver a los que no creen lo que él si ve.

10. La alquimia de las palabras. Se trata de un juego de combinatoira relacionado con el lenguaje, las palabras y la construcción de textos. Un gran panel en el que cada visitante deberá elegir tres tarjetas de diferente color y colocarlas verticalmete. Estas tres tarjetas corresponden a un sujeto, un calificativo y una acción. Surgirán combinaciones de lo más dispares. 

Durante el itinerario de la exposición, hay dispuestas unas fichas con diferentes símbolos. Al final deberemos relacionar estos símbolos e intentar descodificar un mensaje importante que se nos quiere revelar.

Este proyecto lo hemos realizado conjuntamente Marc Sardà y Milimbo, tanto el diseño de los juegos como la dinámica, la idea de itinerario. Y la producción de todos los juegos. Parte muy importante del proyecto ha sido la complicidad de Cristina Garreta, directora de las Bibliotecas de Reus. Esta gran caja de juegos, va a viajar por diferentes lugares de la Xarxa de Biblioteques de Catalunya. Y esperamos que puedan visitarla y jugarla el mayor número de personas posible. Así llegamos a esta parte final del año y os deseamos un Feliz Año a todos/as.